BeyondFacade / 비욘드파사드 (3명)
| 이름 | 역할 | 담당 영역 |
|---|---|---|
| 김충식 | 팀장 · PM · 전체 설계 | 사업 기획, 시스템 아키텍처 설계, 퀘스트·판정 프롬프트 설계, 서류·발표 총괄 |
| 이은상 | 풀스택 개발 · QA | 백엔드(FastAPI) — RAG 파이프라인, 판정 API, 방어전 코어. 기능 검증·품질 보증 |
| 신채연 | 풀스택 개발 · 디자인 | 프론트엔드(Next.js) — 배틀·허브맵·결과 화면, UI 목업·일러스트 방향 |
역량 검증 — 과거 프로젝트 수행 실적
직전 공모전 프로젝트(공공데이터 기반 지역 분석 플랫폼 TownPulse)를 3인 팀으로 설계부터 배포까지 완주한 경험이 있습니다.
- 김충식 (팀장) — 34개 도메인 헥사고날 아키텍처를 13차례 버전 진화시키며 설계·문서화 총괄. 공공 API 19종 검증 및 LLM 할루시네이션 방지 구조(서버 측 context 조립) 설계. 정부 공모사업 선정·집행 실전 경험(초기창업패키지 1억 원 등)과 식품기술사 자격 보유.
- 이은상 (풀스택·QA) — FastAPI + Next.js 공동 개발. 게임회사 QA 8년 경력으로 ERD 정합성 오류, 예산 단가 할루시네이션(최대 22배 오차), 호출 불가 공공 API 3종을 전수 검증으로 탐지·교정.
- 신채연 (풀스택·해외 전략) — 행정구역 폴리곤 19개→153개 완전 복원, ML 예측 결과 시각화, 응답 지연을 신뢰감으로 전환하는 AI UX 설계, 공문서급 PDF 리포트 구현. 영어·일본어(JLPT N1) 능통.
이 경험은 라이프 튜토리얼의 핵심 요구사항 — 법령 원문 RAG의 신뢰성 검증, LLM 판정 품질 관리, 폐쇄망 시연 대응 — 에 직접 이어집니다.
이번 프로젝트 기여 요약
일자·담당 단위의 상세 업무는 단계별 개발 일정의 스프린트별 표에 기록되어 있습니다. 여기서는 각자가 무엇을 맡아 어떻게 맞물려 움직였는지만 요약합니다.
- 김충식 — 기획 문서 체계(사업계획서·개발/UI 정의서·콘텐츠 설계서 A1~A5)와 ERD v1.0→v2.0, 판정 프롬프트 설계. 예선 기획서를 작성해 8/10 제출을 이끌었다. 로그인·게임 API 이관 설계서처럼 구현 직전 설계를 먼저 확정해 팀의 개발 착수 지점을 만들었다. 본 문서 사이트와 개발 일지 자동 기록 워크플로 구축, 발표·시연 시나리오 담당. 마감 구간(Sprint 5~6)에서는 발표자료 최종본을 완성하고 발표 리허설을 3회 완주했으며, 현장 네트워크 사고에 대비한 시연 영상(유튜브 전체 완주 1편과 기능별 짧은 영상 4편)을 확보했다. 제출물은 별도 산출물 대신 실도메인 배포로 갈음해 심사위원이 브라우저에서 바로 플레이하게 하는 결정을 이끌었다.
- 이은상 — 풀스택. 서버의 기초 공사(인증·시크릿 관리·DB 마이그레이션)에서 시작해 법령 원문을 수집해서 검색까지 한 줄로 이어지는 파이프라인을 이틀 만에 완성했다(11개 법령 1,593청크 × 2벡터 공간). 판정 API의 온라인 Gemini/오프라인 EXAONE 이중 구성, 인증 백엔드(테스트 15건), 게임 플레이 API의 백엔드 이관까지 맡았고 QA 8년 경력을 판정 평가셋 실측과 프롬프트 튜닝으로 이어갔다. 마감 구간에서는 평가셋을 156케이스까지 늘려 전 게이트 통과(잘못된 클리어 0건, 도배·날조 방어)를 만들고, 실도메인 배포의 보안 마감(CORS·쿠키·OAuth 리디렉트, 판정 API 인증)을 맡았다. 시연 직전에는 방어전 턴 지연을 28초에서 0.4초로 줄였고(외부 임베딩 API의 요청 제한에 걸리면 고정 시간을 기다리던 방식을, 재시도 간격을 점점 늘리는 방식으로 교체), 문서 사진 업로드 때 서버가 메모리 부족으로 죽던 문제를 입력 크기 상한으로 잡았다(peak 25GB에서 1.3GB로, 인식 결과는 동일).
- 신채연 — 풀스택. 기획 단계의 UI/화면 정의서로 시작해 8/23 하루에 프로젝트 뼈대 세우기부터 방어전 화면·허브맵·결과 화면까지(v0.1.0→v0.6.3) 완주했다. 인터넷 없는 시연장에서도 뜨도록 폰트를 내장하고, 한글 입력이 씹히지 않게 막는 IME 가드를 넣었다. 이런 실사용 디테일부터 48×48 스프라이트 제작 규격 문서화까지 화면과 에셋 파이프라인을 함께 맡았다. 마감 구간에서는 계산 미니게임(주휴수당 던전)과 화면 전환 페이드·걷기 애니메이션 8방향 같은 연출 폴리싱, 첫 로드 용량을 9.5MB에서 1.43MB로 줄인 프로덕션 빌드와 Vercel 배포를 맡았다. 대회 직전에는 오픈소스·폰트·아트 라이선스 고지 페이지를 신설하고, 공개 저장소에 올라가 있으면 안 되는 유료 에셋을 과거 커밋 기록에서까지 지워냈다(82개 커밋 재작성, 잔존 0건 검증).
맞물려 움직인 방식
- 인원은 적고 제출까지 시간이 짧아 프론트·백엔드 담당을 나누지 않았다. 이은상과 신채연 둘 다 풀스택으로, 한 명이 프론트를 만지는 동안 다른 한 명이 백엔드를 손보는 식으로 영역을 오가며 진행했다.
- 스코프는 전원 합의로 잘랐다. 8/2 5주 실행 계획에서 “3분 데모 시나리오에 나오는 것만 만든다”로 확정하고 가드·리포트는 문서/목업으로 전환했다. 다만 P0가 예상보다 일찍 끝나 8/26~8/28에 둘 다 실제로 구현했다.
- 프론트가 API 계약(화면과 서버가 주고받을 데이터 형식 약속)과 목 서버(진짜 서버 대신 가짜 응답을 주는 개발용 서버)를 먼저 세워 백엔드 실제 API가 나오기 전에도 화면 개발이 멈추지 않았다. 이관 시점에는 진짜·가짜 서버를 섞어 쓰는 하이브리드 모드로 점진 전환.
- 설계에서 구현으로 릴레이: 8/24 김충식이 로그인 설계서를 확정하자 같은 날 이은상이 백엔드 인증을, 신채연이 프론트 인증 화면을 구현해 로그인 기능이 하루에 끝났다.
- 제출물 마감 주간에는 역할을 좁혔다. 예선 서류 주간(Sprint 2)은 김충식이 서류를 전담하고 제출 전날 전원 검수로 하루 버퍼를 뒀다.
- 마무리는 전원이 함께했다. 8/29 통합 리허설(자동 완주 3라운드 9회, 3차 무결점)과 8/31 실도메인 배포를 다 같이 검증했고, 9/4 본선에서 우수상(고용노동부장관상) 을 받으며 프로젝트를 닫았다.