전체 기간: 2026년 6월 27일 ~ 2026년 9월 1일 (개발 최종일) · 대회일: 9월 2일 · 결과: 🏆 우수상(고용노동부장관상) 수상 (9/4)
대회 일정 (실제 경과)
| 일자 | 내용 |
|---|---|
| 6/27 | 팀 구성, 준비 시작 |
| 8/10 | 예선 서류(기획서) 제출 |
| 8/21 | 예선 결과 발표 — 본선 진출 확정 |
| 8/23 | 본선 개발 재개 (프론트엔드 스프린트 시작) |
| 9/1 | 개발 최종일 — 최종 결과물 마감 |
| 9/2 | 해커톤 대회 — 최종 결과물 제출 |
| 9/4 | 해커톤 본선 종료 — 🏆 우수상(고용노동부장관상) 수상 |
MVP 범위 — “3분 데모 시나리오에 나오는 것만 만든다”
개발 최종일인 9/1 기준으로, 실제 데모에 들어가는 범위는 다음과 같다.
- P0 (필수): 대화 방어전 완전체(“근로계약서 쓰기” — RAG 검색 → LLM 판정 → 근거 조문 카드 → 방어선 3단 클리어), 결과 화면(“지켜낸 돈” 카운터), 허브맵(경량판 → 오픈월드 이동·신호등 교통까지 확장), Fake 폴백 모드(오프라인 시연) — 전 범위 구현
- P1 (여력분) 중 구현된 것: 계산 미니게임(주휴수당 던전), 오입력 내성·판정 평가셋 실측, 연출 폴리싱 일부(표정 전환·전투 연출·화면 전환 페이드)
- P2였으나 구현된 것: 가드(계약서 AI 진단), 상담 준비 리포트 — 8/26~8/28에 풀스택으로 구현되어 데모 범위에 포함됐다
정식 출시 범위로 이월: 선택지 시뮬레이션(부당해고), 응답 스트리밍·클리어 사운드, 2차 방어전 퀘스트·공유 카드·모바일 앱.
스프린트 단위의 상세 진행은 단계별 개발 일정 — 스크럼 칸반 보드에서 볼 수 있습니다.
주차별 계획 요약 (본선 5주 실행 계획 v0.2 기준)
| 주차 | 기간 | 초점 |
|---|---|---|
| W1 | ~8/3 | 개발 씨앗 (퀘스트 설계서, RAG 수집, 배틀 화면 레이아웃) |
| W2 | 8/4 ~ 8/10 | 예선 서류(기획서) 스프린트 → 8/10 제출 |
| W3 | 8/11 ~ 8/17 | P0 백엔드 파이프라인 (방어전 E2E) |
| W4 | 8/18 ~ 8/24 | 본선 확정(8/21) → 개발 재개: 프론트 스프린트·인증 풀스택 |
| W5 | 8/25 ~ 8/31 | 게임 API 백엔드 이관, 미니게임, 폴리싱 + 통합 리허설 |
| 최종 | 9/1 ~ 9/2 | 9/1 개발 마감 → 9/2 대회 최종 결과물 제출 |
실제 진행 현황
계획 대비 실제 진행은 개발 일지에 일자별로 기록하고 있습니다. 마일스톤 요약:
| 기간 | 단계 | 산출물 |
|---|---|---|
| 6/27 ~ 7/10 | 기획·설계 | 사업계획서·개발/UI 정의서 v1.2, 시스템 다이어그램 |
| 7/28 ~ 8/1 | 본선 대응 | 통합 정리서, 콘텐츠 설계서 A1~A5, 5주 실행 계획 |
| 8/2 ~ 8/4 | 백엔드 스프린트 | core 인프라 + ontology/quest/npc BC, 법령 1,593청크 × 2벡터 공간, 판정 API, ERD v1.0 |
| 8/23 | 프론트 스프린트 | 스캐폴딩 → API 계약/MSW → 방어전 → 허브맵 → 결과 화면 (v0.1.0→v0.6.3) |
| 8/24 | 인증 풀스택 | auth BC(BE v0.10.0~, 테스트 15건) + auth feature(FE v0.7.0~), 게임 API 이관 설계서 |
| 8/25 ~ 8/26 | 게임 월드·연출 | CALC 던전 풀스택(주휴수당 Q1~Q5), 허브 오픈월드(A* 이동·차량·신호등)·편의점 실내 씬, 전투 연출·포탈, Guard DOCX 풀스택·OCR (FE v0.9.0→v0.20.52) |
| 8/27 ~ 8/28 | insight·판정 신뢰성 | 상담 준비 리포트 풀스택(insight BC 4+1 API), 평가셋 156케이스 전 게이트 통과·오CLEAR 0, Guard 35변형 회귀 35/35, 가드·리포트 챗봇 UX 전환, ERD v2.0(23테이블) |
| 8/29 | 통합 리허설 | 자동 완주 3라운드 9회(3차 무결점), 폴백 훈련 2종 실발동, 결함 6건 수정 |
| 8/30 | 배포 구성·프론트 폴리싱 | 시연 배포 B안 확정(화면 Vercel + API 백엔드 직결, Cloudflare Tunnel), 계산 던전 배경 정지 이미지화(요청 112→19건), 화면 전환 페이드 5종, 입력 차단 참조 카운팅 전환, 에셋 누락 검사 127경로 |
| 8/31 | 프로덕션 배포 실행 | 실도메인 배포(www.life-tutorial.com + api.life-tutorial.com, 프론트 코드 수정 0)·노출 대응(판정 API 인증·API 자동 문서 차단·CORS·쿠키 Secure·OAuth 리디렉트), 판정 동시 슬롯 실측 후 VRAM 공존 우선으로 1 확정, 걷기 애니메이션 8방향, 나무 Y-sort 수렴, 기술 내역 39항목 정합(구현 21·부분 10·미착수 8) |
| 9/1 | 지연·크래시 제거 | 방어전 턴 지연 원인 규명(gemini-embedding 전역 공용 쿼터) → 지수 백오프 전환, 턴 28초 → 중앙값 0.4초(라이브 25회 실측), OCR 입력 상한(긴 변 1600px)으로 업로드 OOM 차단(12MP 강제종료 → peak 1.33GB·인식 55줄 동일), 상담 준비 리포트 PDF 인쇄 복구 |
| 9/2 | 라이선스 정리 | OCR 입력 상한 릴리스 반영(BE v0.16.30, 문서 점검 테스트 71개 전량 통과), 공개 저장소 재배포 금지 에셋 히스토리 제거(git filter-repo 82커밋 재작성·전 커밋 전수 스캔 잔존 0), 오픈소스·폰트·아트 라이선스 고지 페이지 /licenses 신설(FE v0.34.0) |
| 9/4 | 해커톤 본선 | 본선 종료 — 🏆 우수상(고용노동부장관상) 수상 |
현재(9/1) 기준 개발 마감 — P0 전 범위와 P2로 미뤄뒀던 가드·상담 준비 리포트까지 구현을 마쳤고, 8/29 통합 리허설도 통과했다. 8/30에 확정한 배포 B안은 8/31에 실도메인으로 실행했고(노출 대응 포함), 9/1에는 시연 중 치명적인 두 건 — 방어전 턴 지연(28초 → 0.4초)과 문서 점검 업로드 OOM — 을 실측으로 잡았다. 남은 것은 응답 스트리밍·클리어 사운드(P1 — 오디오 에셋 0건), 외부망(집 와이파이 밖) 실동작 확인 + 긴 요청(리포트 ~30초) 터널 통과 — 본선 1일차 몫이다. 발표는 자료 최종본과 리허설 3회 완주로 준비를 마쳤다. 최종 결과물 패키징은 별도 산출물을 넘기는 대신 실도메인 배포로 갈음해, 심사위원이 브라우저에서 바로 플레이하는 형태로 확정했다.
최종 결과 (9/4) — 9/2에 라이선스 정리(재배포 금지 에셋 히스토리 제거 + 오픈소스 고지 페이지)까지 마친 뒤 본선을 치렀고, 우수상(고용노동부장관상)을 수상하며 프로젝트를 닫았다.
위험 관리 방안
| 리스크 | 대응 |
|---|---|
| 방어전 E2E 완성 지연 | 미니게임을 후순위로 내리고 전원 방어전 투입 — P0만으로도 데모가 성립하도록 범위 설계 |
| LLM 판정 품질 미달 | 판정 평가셋 실측 → 클리어 조건 문구 구체화·few-shot 예시 보강, 불확실 시 힌트 폴백 비중 상향 (보수 판정 원칙) |
| 현장 시연 사고 (네트워크 등) | 오프라인 Fake 폴백 모드 상시 유지 + 시연 영상 백업(유튜브 전체 완주 롱폼 1편 + 기능별 숏폼 4편 — 방어전·주휴수당 계산·OCR 문서 점검·상담 준비 리포트), 발표 리허설 3회 완주 |
| 부트캠프 일정 충돌 | 제출물 우선 사수, P1(여력분) 항목부터 순연 |